lunes, 10 de noviembre de 2008

TRABAJO CON DOCS DE GOOGLE, REALIZADO POR ALUMNOS.

Hola a todos:
En este trabajo realizado por los alumnos de 6to y 7mo grado del colegio Shamrock, utilizando la herramienta docs proporcionada por Google.
Se le pidieron las siguientes consignas.
LA IDEA ES QUE EN ESTE DOCUMENTO PUEDAN CONTAR LO QUE SABEN (NO ES NECESARIO QUE BUSQUEN LA INFORMACION EN INTERNET, SI LO HACEN TIENEN QUE PONER LA DIRECCION DE DONDE LA SACAN) SOBRE:
HARDWARE Y SOFTWARE
EJEMPLOS DE HARDWARE
EJEMPLOS DE SOFTWARE
QUE ES UNA COMPUTADORA?
CUALES SON SUS ORIGENES?

LUEGO DE RESPONDER LAS CONSIGNAS DEBERAN PERSONALIZAR EL TEXTO Y PONER SUS NOMBRES (SI ALGUNO SE ANIMA HAGAN UN ENLACE HACIA LGUNA IMAGEN DE LA WEB O HACIA ALGUN TEXTO)
FLAVIA
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ SOFTWARE: En computación, todo programa o aplicación, programado para realizar tareas específicas.
La palabra "software" es un contraste de "hardware", el software se ejecuta dentro el hardware.
El software consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php

HARDWARE: En computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/hardware.php

1.Hardware es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas físicas de un ordenador (CPU, placa base, etc).
Software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador.

2.Hardware:

Onyx2 Infinite Reality(http://giga.cps.unizar.es/~spd/work/curso_hs/hs/apuntes-hs-t.pdf)

Software:

Microsoft. (http://navegante2.elmundo.es/navegante/2004/11/15/weblog/1100485754.html)

3.Computadora: Máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida.(http://www.fismat.umich.mx/~elizalde/curso/node2.html)

4. Origen de Computadora:
En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.= o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.

Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.

Durante = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.

El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.(http://www.monografias.com/trabajos15/historia-computador/historia-computador.shtml) . Rocío Somoza. 6º Grado.
________________________________________________________________________________________________________________________________
1. Hardware es la parte física de un computador y el más amplio de cualquier dispositivo electrónico. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora", sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, étc. En cambio, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

Software, palabra proveniente del inglés que en nuestro idioma no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se utiliza asiduamente sin traducir y fue admitida por la Real Academia Española (RAE).

La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.
En la figura 1 se muestra uno o más softwares en ejecución, en este caso con ventanas, iconos y menúes que componen las interfaces gráficas, que comunican el ordenador con el usuario y le permiten interactuar.

Software es el producto en la Ingeniería de Software.
http://www.wikipedia.com/

4. Una computadora, también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

http://www.wikipedia.com/
5. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.

Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.

El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.

http://www.monografias.com/trabajos15/historia-computador/historia-computador.shtml

Natalia Limardo, 7° GradoSERIA INTERESANTE QUE BUSQUE INFO DE OTRO LUGAR YA QUE ROCIO Y VOS RESPONDIERON LA ULTIMA PREGUNTA CON LA MISMA INFO. TRECORDA UE VOS PODES VER LO QUE ELLA HIZO Y PODES AGREGARLO O MODIFICARLO. EL RESTO ESTA MUY BIEN -Flavia Koller 16/10/08 15:06 .

Hardware es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas físicas de un ordenador (CPU, placa base, etc).

Software se refiere a los programas y datos almacenados en un ordenador.

Los programas dan instrucciones para realizar tareas al hardware o sirven de conexión con otro software.
Los datos solamente existen para su uso eventual por un programa.
http://www.masadelante.com/faq-software-hardware.htm


Placa base de Ø: Es el tablero de circuito central o primario que compone un sistema electrónico complejo tal como una computadora. Una placa base también se conoce como un consejo principal, tablero de la lógica o tablero de sistema.
Unidad central de proceso de Ø: Una CPU es el componente principal de una calculadora numérica que interprete instrucciones y datos del proceso en programas de computadora.
Memoria de acceso al azar de Ø: UN ESPOLÓN permite que los datos almacenados sean alcanzados en cualquier orden. El ESPOLÓN se considera como la memoria central de la computadora donde el área de funcionamiento se utiliza para los datos que exhiben y de manipulaciones.
Sistema básico de la entrada-salida de Ø: El BIOS prepara los programas del software para cargar, para ejecutar y para controlar la computadora.
Fuente de alimentación de Ø: La fuente de alimentación provee energía eléctrica a una carga de la salida o a un grupo de cargas.
Regulador de la exhibición video de Ø: Convierte la representación lógica de la información visual en una señal que se pueda utilizar como entrada para un medio de la exhibición.
Autobús de la computadora de Ø: Se utiliza para transferir datos o energía entre los componentes de la computadora dentro de una computadora o entre las computadoras.
Impulsión de CD-ROM de Ø: Contiene los datos accesibles por una computadora
Diskette de Ø: Es un dispositivo de almacenaje de datos
Impulsión del cierre relámpago de Ø: Es un sistema desprendible de capacidad media del almacenamiento en discos.
Disco duro de Ø: Es un sistema permanente del almacenaje de datos que almacena datos en una superficie magnética acodada a los discos del disco duro.

http://www.articuloz.com/informatica-y-tecnologia-articulos/tipos-de-hardware-33669.html

En este artículo trataremos de hacer una revisión sobre los distintos tipos de Software que se pueden encontrar en el mercado. Entre los tipos más conocidos están:

Sistemas Operativos
Controlan la computadora (sin ellos, la computadora no funciona). Ejemplo: Windows Vista, Linux, etc.

Procesadores de Texto
Sustituyen, con muchísimas ventajas, la máquina de escribir, pudiéndose escribir textos, memorándum, cartas, contratos, informes, correspondencias en general, documentos, etc. En un Editor de Textos, se pueden utilizar diversos recursos, tales como: subrayado, negrita, fuentes de letras de diversos tipos, colores, corrección ortográfica, inserción de textos, etc.
Ejemplo: Microsoft Word

Plantillas de Cálculo
Sirven para hacer todos los tipos de cálculos y operaciones matemáticas, siendo bastante útiles para diversas aplicaciones, tales como: hoja de pago, contabilidad, cuentas a pagar y a cobrar, cálculos estadísticos, balances, gráficos estadisticos, etc.
Ejemplo: Microsoft Excel, Lotus, etc.

Bases de Datos
Son utilizadas para almacenar informacion, tales como, registro de clientes, proveedores, materiales, productos, etc. Pudiendo ser efectuados cálculos y emitir informes, con gran facilidad.
Ejemplo: Access, Foxpro, etc

Programas Gráficos - CAD
CAD - Computer Aided Design, son programas de diseño asistidos por computadora que son muy utilizados por arquitectos, ingenieros, diseñadores, ilustradores, etc. sirven para crear planos, mapas, etc.
Ejemplo: Auto-CAD, etc.

Editores Gráficos
Sirven para crear dibujos, imágenes, alterar fotografías.
Ejemplo: Corel Photo Paint, Photoshop, Macromedia FireWorks, etc.

Programas de Editorial Gráfica
Son programas para componer imágenes y textos, en la creación de ediciones gráfica: folletos, panfletos, tarjetas de visita, tarjetas de eventos, tarjetas postales, etiquetas, textos para periódicos, etc.
Ejemplo: Corel Draw, Page Maker, etc.

Integrados
Sirven para los usuarios que necesitan trabajar con distintos softwares al mismo tiempo (plantilla, editores de texto, base de datos, gráficos), normalmente poseen menos recursos que los softwares adquiridos aisladamente. Ejemplo: MS-Works, StarOffice, etc.

Navegadores (Browsers)
Son programas que sirven para la navegación en internet. Ejemplo: Internet Explorer, Firefox, etc

http://www.informatica-hoy.com.ar/desarrollo-software/Tipos-de-software.php

Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información. Sin embargo, podemos hacer un trabajo mas amplio con las computadoras que apenas calcular números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.

Los educadores en Puerto Rico y el mundo entero pueden utilizar la computadora para escribir los planes de la escuela, sus estudios y trabajos particulares asi como avisos, para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de su escuela o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo.

Hay dos parte básicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el hardware y el software.
El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.
El software es un término genérico para los programas que funcionan en una computadora.

Por ejemplo el programa de Proyecto Salón Hogar, se puede considerar como un software que le da vida a su Hardware. Sin embargo es Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento el que realmente viene a darle la vida a su computadora, es asi como usted puede ver luego este otro programa.

http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm

La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar tecnológicamente.

Actualmente su evolución es continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnología que se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo. Conozcamos un poco más acerca de los orígenes de la computadora.

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/compuhis/

(V)@T¡@S C()ST@ 6to

RODRIGO CURTO:

Hardware:

Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) es la parte física de un computador y el más amplio de cualquier dispositivo electrónico. El término proviene del inglés[1] y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora" [2] , sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot. En informática también se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, étc. En cambio, el software es intangible, existe como información, ideas, conceptos, símbolos, pero no ocupa un espacio físico, se podría decir que no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto (información) son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.

http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware

Software:

Mantenemos esta definición de software libre para mostrar claramente qué debe cumplir un programa de software concreto para que se le considere software libre.

El ``Software Libre'' es un asunto de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debes pensar en ``libre'' como en ``libertad de expresión'', no como en ``cerveza gratis'' [N. del T.: en inglés una misma palabra (free) significa tanto libre como gratis, lo que ha dado lugar a cierta confusión].

``Software Libre'' se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.

La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.

La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.

Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.

Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el software no es libre.

Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft [``izquierdo de copia''] (expresado muy simplemente) es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.

Así pues, quizás hayas pagado para obtener copias de software GNU, o tal vez las hayas obtenido sin ningún coste. Pero independientemente de cómo hayas conseguido tus copias, siempre tienes la libertad de copiar y modificar el software, e incluso de vender copias.

``Software libre'' no significa ``no comercial''. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.

Es aceptable que haya reglas acerca de cómo empaquetar una versión modificada, siempre que no bloqueen a consecuencia de ello tu libertad de publicar versiones modificadas. Reglas como ``Si haces disponible el programa de esta manera, debes hacerlo disponible también de esta otra'' pueden ser igualmente aceptables, bajo la misma condición. (Observa que una regla así todavía te deja decidir si publicar o no el programa). También es aceptable que la licencia requiera que, si has distribuido una version modificada y el desarrollador anterior te pide una copia de ella, debas enviársela.

En el proyecto GNU, utilizamos ``copyleft'' para proteger de modo legal estas libertades para todos. Pero el software libre sin ``copyleft'' también existe. Creemos que hay razones importantes por las que es mejor usar copyleft, pero si tus programas son software libre sin ser copyleft, los podemos utilizar de todos modos.

Visita la página Categorías de Software Libre (18.000 caracteres) para ver una descripción de las diferencias que hay entre el ``software libre'', ``software con copyleft (`izquierdo' de copia)'' y otras categorías de software se relacionan unas con otras.

A veces las normas de control de exportación del gobierno y las sanciones mercantiles pueden restringir tu libertad de distribuir copias de los programas a nivel internacional. Los desarrolladores de software no tienen el poder de eliminar o sobrepasar estas restricciones, pero lo que pueden y deben hacer es rehusar el imponerlas como condiciones de uso del programa. De esta manera, las restricciones no afectarán a actividades y gente fuera de las jurisdicciones de estos gobiernos.

Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: ``regalar'' o ``gratis'', porque esos téminos implican que lo importante es el precio, y no la libertad. Algunos términos comunes tales como ``piratería'' conllevan opiniones que esperamos no apoyes. Visita la página Palabras y frases confusas que vale la pena evitar, donde encontrarás una discusión acerca de estos términos. También tenemos una lista de traducciones de ``software libre'' a varios idiomas.

Por último, fíjate en que los criterios establecidos en esta definición de software libre requieren pensarse cuidadosamente para interpretarlos. Para decidir si una licencia de software concreta es una licencia de software libre, lo juzgamos basándonos en estos criterios para determinar si tanto su espíritu como su letra en particular los cumplen. Si una licencia incluye restricciones contrarias a nuestra ética, la rechazamos, aun cuando no hubiéramos previsto el problema en estos criterios. A veces un requisito de una licencia plantea una situación que necesita de una reflexión minuciosa, e incluso conversaciones con un abogado, antes de que podamos decidir si la exigencia es aceptable. Cuando llegamos a una conclusión, a veces actualizamos estos criterios para que sea más fácil ver por qué ciertas licencias se pueden calificar o no como de software libre. http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

¿que es una computadora?

Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar la información. Sin embargo, podemos hacer un trabajo mas amplio con las computadoras que apenas calcular números o imprimir datos. Podemos dibujar cuadros, escribimos notas, informes, e incluso nos comunicamos con otros usuarios de computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.

Los educadores en Puerto Rico y el mundo entero pueden utilizar la computadora para escribir los planes de la escuela, sus estudios y trabajos particulares asi como avisos, para hacer ayudas visuales, para crear presentaciones de su escuela o para compartirlas y para colaborar con otros profesores alrededor del mundo.

Hay dos parte básicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el hardware y el software.
El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.
El software es un término genérico para los programas que funcionan en una computadora.

Por ejemplo el programa de Proyecto Salón Hogar, se puede considerar como un software que le da vida a su Hardware. Sin embargo es Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento el que realmente viene a darle la vida a su computadora, es asi como usted puede ver luego este otro programa http://www.salonhogar.net/diversos_temas/Introduccion_basica.htm

Cuales son sus origenes?
Todo comienza en los años 60's en los Estados Unidos, en aquel entonces los primeros sistemas computacionales sólo los tenían las grandes empresas y el gobierno.

Por lo general eran sistemas centralizados donde una gran computadora estaba conectada a un gran número de terminales.

Si un eror humano, una falla eléctrica, un virus o un ataque nuclear dañaba a la computadora central todo el sistema quedaría inoperante.
Agostina Di Bella Y Marco Cancian(6º y 7º grado)

1)Software:

La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.
www.es.wikipedia.org/wiki/hardware

Hardware:

Hardware (pronunciación AFI es la parte física de un computador y el más amplio de cualquier dispositivo electrónico. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora" , sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot.
www.es.wikipedia.org/wiki/computer_software
2) Ejemplos de Hardware :

1. Monitor
2. CPU
3. UPC
4. teclado
5. mouse
6. scanner
7. impresora
8. bocinas
9. audifonos
10. webcam
11. Unidad de CD
12. tarjetas de memoria
13. Fuente de Poder
14. Lapiz óptico
15. Modem
16. micrófono
17. Unidad de disquette
18. Memorias USB
19. Disco duro
20. Motherboard

3) Ejemplos de Software:

1. Windows XP
2. Nero
3. Software de audio
4. Microsoft Visual Basic
5. Messenger
6. Norton Antivirus
7. Photosow
8. Windows Media Player
9. Winamp
10. Word
11. Power Point
12. Excel
13. Access
14. Publisher
15. Software de Scanner
16. Software de Video (Drivers)+
17. Ares
18. Windows Movie Makert
19. Windows Defender
20. Adobe Reader (2 y 3)
http://www.español.answers.yahoo.questions.com/

4) Que es una computadora

Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
www.wikipedia.org/computadora

5) Cuales son sus orígenes

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953.
www.maestrosdelweb.com/editorial/compuhis
___________________________________________________________________________________________________________________________ 1 -SOFTWARE

La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware). Ejemplo:

HARDWARE

El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal serían: Unidades de disco, monitor, teclado, placa base, el microprocesador, etc.

sábado, 8 de noviembre de 2008

Glosario y fundamentaciòn

En este nueva edición pretendemos brindarles un glosario de términos informáticos que son útiles, para ampliar los conocimientos de los mismos y comenzar a comprender ciertas, dificultades que muchas veces tenemos como docentes y alumnos.
por otro lado también hay un proyecto del cual se tiene interés de realizar.

La actualización docente y alumnos en y con las nuevas tecnologías
Este tipo de actualización se puede dividir en módulos o bloques
Módulo 1
Objetivo General
Poner a disposición de los docentes interesados algunas herramientas informáticas que le permitan desarrollar sus clases en forma accesible y segura, aprovechando las posibilidades reales y potenciales que ofrecen las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación.

Objetivos Específicos
Conocer los recursos tecnológicos con que cuenta la institución escolar y las posibilidades pedagógicas de las herramientas de la tecnología informática. Adquirir conocimientos y habilidades en el manejo y uso de Internet básico.

Indicador de logro
El docente estará en condiciones de: Elaborar una secuencia didáctica de contenidos propios del área o espacio curricular en que ejerce su actividad, y en la que sus alumnos utilicen alguna de las herramientas informáticas desarrolladas durante la capacitación.

Contenidos
§ Aprovechamiento del gabinete de informática educativa.
§ Internet.
§ Navegadores.
§ Buscadores.
§ Claves para una búsqueda eficiente.
§ Tecnología Wiki.
§ Tecnología Webquest.
§ Weblogs o Bitácoras.
§
A partir de acá se puede exponer ejercitación para los docentes y conceptos claves, este blog tendría que ser tipo un manual para docentes que quieran capacitarse. Las actividades que vemos a continuación sirven de orientación y referencia

Actividades iniciales
1. Presentación.
2. Guía rápida para un uso efectivo del gabinete de informática educativa.

Actividades de desarrollo
Explicaciones, ejemplos y aplicaciones sobre:
1. ¿Qué es un navegador web? (browser)
2. ¿Cuántos navegadores existen?
3. ¿Qué es la URL? ¿Qué significan www?
4. Herramientas básicas de un buscador.
5. ¿Qué es un buscador? (search)
6. ¿Cómo buscar eficientemente? Alternativas y ejemplos de búsqueda en la web.
7. ¿Qué es un Wiki?. Sus posibilidades pedagógicas.
8. ¿Qué es una Webquest?.

Actividades finales
El cursante debe buscar en Internet material relacionado con su área o espacio curricular que le permita generar una secuencia didáctica para llevar al aula de clases.

Introducción
Este glosario está construido colaborativamente. Si hay algún término que ustedes conozcan y estén seguros de su significado, por favor trabajen con nosotros a través del siguiente link (hacer un link a docs); agréguenlo para que todos nos beneficiemos con ese conocimiento. Entre todos podemos hacer una herramienta de trabajo muy potente para nosotros mismos y nuestros alumnos.
La idea no es crear una enciclopedia (para eso ya existe Wikipedia, sino un mini manual donde podamos tener una aproximación a términos desconocidos. Con el tiempo, esperamos que se vaya llenando de hipervínculos a wikipedia y otros sitios que permitan ampliar cada concepto.
Puedes ampliar el contenido de los términos, agregándoles enlaces a la Wikipedia, de esta manera: Por ej. enlazar el término "Acumulador". Se escribe así, [[w:AcumuladorAcumulador]] y produce esto: Acumulador.
Indice: A B C CH D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y

A
Acumulador: Registro (usado en programación) que acumula resultados. El mismo término en Wikipedia.
Administrador de base de datos: Persona encargada de velar por la integridad de los datos y sus asociaciones, así como de autorizar las modificaciones que se desee hacer.
Administrador de archivos (File Manager o Manejador de Archivos): Aplicación utilizada para facilitar distintas tareas con archivos como la copia, eliminación, movimiento entre otras. Algunos administradores de archivos permiten la asociación de las extensiones de los archivos con las aplicaciones preparados para trabajar con los mismos, permitiendo abrir, editar , reproducir, modificar, etc. cada archivo con la aplicación asociada.
Alfanumérico: Característica que indica un conjunto de caracteres que incluye letras, números y signos de puntuación.
Algoritmo: Procedimiento lógico-matemático, aplicado para resolver un problema.
Almacenamiento aleatorio: Método de almacenamiento que permite el acceso directo a los datos sin pasar por los anteriores, lo cual reporta una mayor rapidez.
Análisis de sistemas: Estudio de una tarea o función para comprenderla y encontrar mejores maneras de realizarla.
Analista de sistemas: Persona que atiende los requerimientos o necesidades de información de los usuarios de un sistema.
Ancho de banda: Medida de la cantidad de información que puede pasar por una vía, expresada en bits/segundo (o algún múltiplo).
ANSI (American National Standard Institute): Instituto nacional de estándares de los Estados Unidos.
Aplicación: Programa diseñado para una determinada función, como los procesadores de texto o las planillas de cálculo.
Apple®: Primera compañía fabricante de computadoras personales y creadora de la computadora Macintosh, cuyo sistema operativo incorporó la GUI de mayor éxito hasta la aparición de Microsoft Windows®.
Archivo: Conjunto de datos relacionados.
ARPANET (Advanced Research Projects Agency NET): Red creada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados para estudiar la seguridad de las redes de computadoras en caso de guerra nuclear. Posteriormente, abandonados sus propósitos defensivos, adquirió un carácter académico y comercial, evolucionando en la actual Internet.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Código estándar estadounidense para el intercambio de información. Código de siete bits adoptado como un estándar mundial para facilitar el intercambio de datos entre distintos sistemas y máquinas en ambientes conectados en red.
Assembler: Ver Lenguaje ensamblador.
Automatización: Realización de una combinación específica de acciones por una máquina, sin la ayuda de personas.

B
Backup: Copias de archivos, equipos de reemplazo o procedimientos alternativos disponibles para ser usados en caso de emergencias producidas por fallas totales o parciales de un sistema computacional.
Banco de datos: Colección de archivos de datos, de tipo histórico, utilizados para consultas específicas de algún tema en particular.
Banda ancha: Técnica para transmitir una gran cantidad de datos, como voz y video, a alta velocidad.
Base de datos relacional: Colección de datos organizada y relacionada, para evitar duplicaciones y permitir la obtención de datos combinados, satisfaciendo la necesidad de usuarios con diferentes necesidades de información.
BASIC (Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code) : Código de instrucciones simbólicas multipropósito para usuarios novatos. Es un lenguaje de programación de alto nivel diseñado originalmente para ser usado por ingenieros, científicos y otras personas que no son programadores profesionales.
Baudio: Número de veces por segundo que una señal transmitida puede cambiar su valor (de 0 a 1 y viceversa). Utilizada para medir la velocidad de transmisión (bits/segundo).
BIOS (Basic Input/Output System): Sistema de entrada/salida básico. Código contenido por una computadora que proporciona un nexo entre el hardware y el sistema operativo. Generalmente contenido en un chip insertado en el motherboard.
Bit (BInary digiT): La unidad más pequeña de información utilizada en un sistema de numeración binario. Un bit sólo puede ser cero o uno.
Buffer: �?rea de memoria en que se almacenan datos para compensar las diferencias de tiempo, al transmitir datos a través de canales deficientes o entre dispositivos que trabajan a diferentes velocidades.
Broadcast: (difusión), es un modo de transmisión de información donde un nodo emisor envía información a una multitud de nodos receptores de manera simultánea, sin necesidad de reproducir la misma transmisión nodo por nodo.
Bus: Caminos eléctricos internos de la computadora por los que transitan señales o datos de una parte a otra.
Byte: Conjunto de 8 bits usado para designar un caracter, letra o número.

C
C: Lenguaje de programación usado principalmente para la programación de sistemas o sofisticadas aplicaciones.
C++: Lenguaje de programación orientado a objetos, basado en el lenguaje C.
Cache: Ver Memoria cache.
Canal de E/S (entrada/salida): Línea física (hardware) que permite la comunicación independiente y simultánea entre la memoria principal y uno de los dispositivos de entrada/salida.
CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory): Tecnología de almacenamiento óptico sólo de lectura, utilizada por los discos compactos.
Ciberespacio: Mundo de las computadoras en red donde se interactúa sin presencia física de quienes los controlan.
Ciclo de máquina: Tiempo requerido por el computador para realizar completamente una operación.
Cilindro: Todas las pistas de un disco con el mismo número.
Circuito integrado: Circuito electrónico miniaturizado, capaz de realizar todas las funciones de uno convencional. Puede contener numerosos transistores, diodos, condensadores y resistencias que se fabrican y colocan en un simple chip.
Cliente: Programa que demanda servicios de otra computadora llamada servidor, y se hace cargo de la interacción necesaria con el usuario.
Codec: Programa que implementa el algoritmo de compresión para poder acceder al sonido o video digital.
Código de barras: Representación de datos impresos, consistente en líneas que pueden identificarse con un lector óptico.
Código fuente: Programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel por un programador. Es solo un archivo de texto simple que contiene la secuencia de operaciones que la computadora deberá ejecutar, en una forma simple de entender por una persona (que sepa programar en dicho lenguaje).
Código objeto: Programa expresado en lenguaje de máquina (ceros y unos), de manera que pueda ser ejecutado por una computadora.
Compatibilidad: Habilidad de usar sistemas y dispositivos de una computadora en otra, sin requerir cambios.
Compilador: Programa que traduce instrucciones escritas en un lenguaje de programación de alto nivel a un lenguaje de máquina.
Compilar: Generar un programa en lenguaje de máquina a partir de un lenguaje de programación de alto nivel.
Computadora: Dispositivo capaz de solucionar problemas aceptando datos, realizando operaciones predefinidas sobre ellos y proporcionando los resultados de estas operaciones.
Consola: Interfaz de comandos de un sistema operativo que permite el envío de ordenes a la computadora a través del teclado.
Correo electrónico: Servicio de intercambio de mensajes entre usuarios, que puede incluir texto y elementos multimedia.
Cursor: Guión que muestra la posición de inserción sobre una pantalla de computadora.

CH
Chat: charla. Servicio de Internet que permite a dos o más usuarios conversar conectados a Internet mediante el teclado.
D
Dato: Representación de un hecho o idea que puede ser manipulado y al cual se le puede asignar un significado.
Debugging: Ver Depuración.
Default: Ajustes por defecto. Lo que pasará si usted no cambia nada.
Demodulación: Proceso consistente en recuperar información contenida en una onda transmisora modulada.
Depuración: Detección, localización y eliminación de errores en un programa. También llamado debugging.
Diagrama de flujo: Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.
Dirección IP: Dirección de una máquina en Internet expresada en números. Es única a nivel mundial. En su versión IPv4 (la más común todavía), la forman 4 conjuntos de números binarios, o su representación decimal (ej. 212.15.82.22)
Disco rígido: Medio secundario de almacenamiento compuesto por varios discos superpuestos, con cabezas lecto-grabadoras, alojado en una unidad cerrada herméticamente.
Disco magnético: Plato circular extendido, cuyas superficies son magnéticas. Sobre ellas pueden escribirse datos por magnetización de pequeños segmentos. El disco puede ser rígido (hard) o flexible (floppy).
Diskette: Disco delgado y manipulable que dispone de dos superficies de grabación magnética. Sus variables más comunes son los floppy disks o discos flexibles, aunque también existen otros de mayor capacidad como los discos Zip.
Dominio: Nombre que se ha registrado en internet a través de por ejemplo: Network Solutions o Register.com. También conocido como URL.
DNS (Domain Name System): Sistema de nombres de dominio. Servidor que traduce las direcciones de IP en nombres mas fácilmente recordables.
E
Emoticones: Símbolos con apariencia de rostro empleados en el correo electrónico y los chat para expresar emociones en los mensajes enviados.
Emulación: Proceso mediante el cual una computadora se hace funcionar como si fuera otra, para aceptar el mismo tipo de datos, ejecutar los mismos programas y obtener iguales resultados.
Extensiones de archivos: Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente antecedida por un punto. Su función principal, es diferenciar el formato del archivo, de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento correspondiente para ejecutarlo o interpretarlo.
Economía del Conocimiento Uso del conocimiento como factor estratégico para producir beneficios económicos que redunden en una mayor calidad de vida para el ser humano.
Economía digital: Aquella que se desenvuelve a través de escenarios económicos en los que la información (conocimiento) es intrínsecamente necesaria, en cada fase de la actividad desarrollada en los mismos.
E-Government: mejor dicho gobierno electrónico, es la utilización de las TIC en temas relacionados con el gobierno: participación ciudadana a través de Internet, políticas impulsadas por los gobiernos que tengan en cuenta el uso de nuevas tecnologías, etc.
E-mail: se trata de una de las palabras más extendidas en el ámbito tecnológico. Es el sistema de mensajería electrónica o correo electrónico, que paulatinamente ha empezado a reemplazar el tradicional sistema de correo. Para hacer sus envíos este sistema usa Internet y equipos informáticos, gracias a los cuales tiene un alcance mundial. Existe una variada oferta de "casillas electrónicas", que varían según los proveedores y servicios que estos prestan. En general, se distinguen los sistemas de pago y los que son gratuitos. Entre los sistemas por ahora gratuitos, más populares, están Yahoo-mail (http://www.yahoo.com), Hotmail
(http://www.hotmail.com) o Latinmail (http://www.latinmail.com), entre otros.
E-commerce: es el tipo de transacción económica -compra y venta- que se realiza a través de sistemas electrónicos. Una empresa, comúnmente presente en la red, vende productos o servicios a través de Internet. Allí llega el comprador que suele pagar con tarjeta de crédito un producto que en un plazo acordado recibirá en la puerta de su casa. Los productos que más se venden por medio de las redes electrónicas son CD-ROOM, música, libros y programas informáticos, aunque la lista de opciones de compra es casi infinita y plagada de curiosidades.
E-Tailing: es la manera de nombrar el comercio electrónico al detalle.
E-Business: se trata de un término más amplio que e-commerce, y se refiere a todas las transacciones, negocios y operaciones comerciales que se realizan usando las TIC. En este caso, todos los procesos de la organización están soportados por aplicaciones basadas en computadoras y están integrados de forma que si un cliente realiza un pedido por Internet, la tienda virtual interactúa con distintos sistemas (ventas, control de inventarios, cobranza, etc.), para mantener actualizado el registro de las operaciones. El e-Business se ha dividido en varias categorías.
B2B (Negocio a Negocio) es el nombre con el que se conocen las transacciones entre empresas, que deciden comprar y vender sus productos a través de una red.
El B2C (Negocio a Consumidor) es el tipo de comercio en el que una empresa utiliza la tecnología de cómputo y comunicaciones para establecer un sitio en Internet, donde hospeda una tienda virtual en la que muestra un catálogo de los productos y servicios, todo dirigido a un consumidor.
Finalmente, C2C (Consumidor a Consumidor) se refiere al tipo de comercio electrónico que realizan los individuos entre sí, para lo cual aprovechan las características de algunos sitios de anuncios clasificados con programas de subastas electrónicas.
E-Services: es la palabra genérica con la que se designan todos los servicios que es posible ofrecer y distribuir, a través de la tecnología. Por supuesto, estos servicios suelen estar basados en la información y en otros servicios de valor agregado que puedan distribuirse a través de sistemas de cómputo.
E-Procurement (también conocido como e-purchasing): es un modelo que establece una nueva forma de gestionar compras en una organización, generando una fuente de ventajas competitivas en el ahorro de recursos, mejor nivel de información e integración cliente-proveedor.
E-Learning: es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las TIC y otros elementos didácticos para la capacitación y enseñanza. El e-learning utiliza herramientas y medios diversos como Internet, intranets, CD-ROM, presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedagógicas utilizadas varían de acuerdo con los requerimientos específicos de cada individuo y de cada organización. En la actualidad numerosas universidades y diferentes instituciones educativas y empresas están implementando soluciones de e-learning, tanto con sistemas propios como con paquetes especializados.
E-books: un artículo esencial en la historia de la humanidad es el libro. Sin importar su formato, material o contenido, son un mecanismo primordial para la transmisión de conocimientos, experiencias, historias, fantasías, etc. En suma, allí se ha ido acumulando todo el conocimiento humano desde que el hombre es capaz de recordar. La tecnología de impresión del libro, su formato y producción han permanecido casi sin cambios desde los tiempos de Gutemberg. Sin embargo, con Internet estas técnicas milenarias han ido cambiando, porque las tecnologías ofrecen la posibilidad de consultar libros on line e incluso de imprimirlos, con imágenes o textos anexos. Y esto precisamente son los e-books, libros electrónicos que pueden consultarse, leerse o imprimirse desde un soporte electrónico.
Se asegura que este sistema podría revolucionar el mundo editorial. De hecho, Jason Epstein, inventor de la teleimprenta, en octubre lanzará 400 muestras de nuevas teleimprentas en Africa y Asia, que permitirán imprimir, en segundos, todo tipo de textos, libros, etc. Él asegura que habrá cientos de millones de libros en Internet y digitalizados; entonces se elige el título y se pide; se baja de la red y la teleimprenta convierte el archivo digital elegido en un libro. Esta posibilidad de acercar la literatura a público más amplio, de manera inmediata y a un costo bajísimo, significará todo un cambio en la edición editorial y en el acceso a la cultura, especialmente en las zonas menos desarrolladas
F
FAQ (Frecuently Asked Questions): Documentos informativos que recogen las respuestas a las preguntas formuladas más frecuentemente por los usuarios de un servicios determinado.
Fibra óptica: Cable compuesto de fibra de vidrio que transporta señales de luz en lugar de eléctricas, brindando un mayor nivel de velocidad y confiabilidad.
FORTRAN (FORmula TRANslator): El primer lenguaje de programación de alto nivel, diseñado para realizar cálculos matemáticos.
Fotolog: Weblog o bitácora donde las publicaciones son fotografías con una breve descripción.
Firewire o IEEE-1394: Es una tecnología de bus que permite conectar periféricos externos, a la computadora, que requieran gran flujo de datos (como las cámaras digitales). Al año 2003 la velocidad máxima que pueden alcanzar es de 100 Mb/seg.
Firmware: Secuencia de comandos básicos, embebidos dentro del hardware. Generalmente estos comandos están en las memorias ROM.
Formato de archivo: Estructura de un archivo que define la forma en que se guarda y representa la información que contiene en la pantalla o en la impresora. El formato puede ser muy simple y común, como el de los archivos guardados como texto ASCII puro, o puede ser muy complejo e incluir varios tipos de instrucciones y códigos de control utilizados por programas, impresoras y otros dispositivos o el modo de compresión de los datos, como algunos formatos gráficos. En MS-DOS la extensión del nombre del archivo suele indicar el formato del archivo. Entre los ejemplos se cuentan el formato RTF (Rich Text Format), DCA (Document Content Architecture), PICT, DIF (Data Interchange Format), DXF, TIFF (Tag Image File Format) y EPSF (Encapsulated PostScript Format).
Freeware: Programa de uso sin costo siempre que se respeten las condiciones del propietario del mismo. No debe confundirse con Free Software.
Free Software: ver Software Libre.
FTP (File Transfer Protocol): Protocolo de transferencia de archivos de una computadora a otra, usado en Internet.
G
Gigabyte (GB): 1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes (1.024 x 1.024 x 1.024 bytes).
GNU: Proyecto iniciado en 1984 por Richard Stallman que en la actualidad brinda la posibilidad de resolver, casi, la totalidad de los problemas de tratamiento informático con software libre. Esto incluye desde juegos hasta el núcleo del sistema operativo. El núcleo más conocido del proyecto GNU es Linux. Las siglas GNU significan GNU's Not Unix (GNU No es Unix).
GUI (Graphical User Interface): Interfaz Gráfica de Usuario. Diseño amigable para la parte de un programa que interactúa con el usuario, basado en el uso de íconos y ventanas para representar sus distintas funciones. Generalmente asociada con el uso del dispositivo apuntador (ratón).
H
Handheld: Pequeña computadora portátil cuya principal característica es que posee una pantalla sensible al tacto, que permite ingresar información directamente a través de ella.
Hardware: Los componentes físicos de la computadora, así como sus periféricos.
Hipertexto: Concepto consistente en vincular varios documentos a través de palabras o frases comunes, pudiendo relacionar y alcanzar rápidamente unos con otros.
Hipervínculo: Conexión en distintos puntos de una página de Internet, que lleva a otro punto determinado del mismo sitio o de otro dentro de la red.
HTML (HiperText Markup Language): Lenguaje de composición de páginas de hipertexto para la WWW.
http (HiperText Transfer Protocol). Protocolo de transporte de hipertexto. Es el protocolo que permite navegar por la WWW.
Hosting (Alojamiento u Hospedaje) Sitio que un proveedor de Internet ofrece en sus servidores para que un individuo u organización aloje su sitio web
Hub Concentrador, elemento que es el centro de una red local de topología estrella, distribuye los paquetes que recibe entre todas las computadoras clientes sin discriminar el destino de cada paquete. Por esta razón son mas eficientes los switchs.
Hard Disk Disco rígido, dispositivo de alacenamiento masivo de información. Funciona mediante grabaciones y lecturas vía cabezales magnéticos.
Hertz Unidad de medida para la frecuencia. Mide la cantidad de ciclos que una señal electromagnética completa en un segundo.
Holograma Imágen generada por fotografía laser con efectos 3D, se suelen utilizar para certificar la legalidad de determinados productos de hardware y/o software.

I
Ícono: Símbolo que representa un programa, archivo o aplicación y que sirve para ejecutar al mismo. Es un gráfico de muy pocos píxeles
Impresora: Periférico diseñado para copiar en un soporte «duro» (papel, acetato, etc.) texto e imágenes en color o blanco y negro.
Impresora de chorro de tinta: También se conoce por su definición en inglés (ink-jet). Este tipo de impresoras funcionan mediante una serie de inyectores que proyectan gotas diminutas de tinta, de manera que la acumulación de gotas permite la formación de letras, imágenes, etc. Esta clase de impresoras se ha impuesto por ofrecer una alta calidad de impresión a un precio aceptable.
Información: Es el resultado del procesamiento de datos. Todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimientos.
Informática: Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información.
Instalar: Introducir un programa en el disco rígido y configurarlo de forma que funcione correctamente. La mayor parte de los programas incluyen instaladores que realizan esta labor en forma casi automática.
Instrucción: Conjunto de caracteres que especifica una operación a realizarse y el valor o ubicación de uno o más operandos requeridos.
Inteligencia artificial: Programas diseñados para que su funcionamiento imite los procesos humanos de toma de decisiones y para que aprenda de los eventos pasados.
Interfaz: Conexión entre dos componentes de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicación. También llamada por el término en inglés interfase.
Internet: Red mundial de computadoras, cuya comunicación se realiza a través del protocolo TCP/IP.
ISP (Internet Service Provider): Proveedor de servicios de internet.

J
Joystick: Literalmente, palanca de juegos. Usado para mover un objeto por la pantalla. Se compone de una base desde la que sale una palanca vertical, con la cual se controla el movimiento y tambien suelen incluir varios botones.

K
Key: Clave utilizada para acceder a datos protegidos por encriptación.
Kilobyte (KB): Medida de información. Contiene 1.024 bytes.
L
LAN (Local Area Network): Red de área local. Es la forma en la cual se interconectan computadoras ubicadas en un mismo lugar a través de un cable de red.
LCD (Liquid Crystal Display): Pantalla de cristal líquido, utilizadas en Notebooks y Handhelds.
Lenguaje de programación: Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias de instrucciones para ser ejecutadas en una computadora.
Lenguaje de programación de alto nivel: Lenguaje de programación cercano a la notación utilizada en problemas o procedimientos. Por ejemplo FORTRAN, BASIC, C, PASCAL o Logo.
Lenguaje de programación de bajo nivel: Lenguaje de programación orientado a la máquina. Como los lenguajes de máquina y ensambladores.
Lenguaje ensamblador: Lenguaje de programación simbólico de bajo nivel. Tiene una correspondencia uno a uno en las instrucciones y formato de datos con el lenguaje de máquina. Entre más cercano es el lenguaje de programación al lenguaje de máquina, más rápidas resultan las aplicaciones, pero los programas resultan más difíciles de entender para un programador
Linux: Núcleo o kernel de sistema operativo compatible con UNIX®, que se puede utilizar en casi cualquier plataforma de computadora sin pagar costo de licencia y con libre acceso y modificación de su código fuente. Muchas veces se utiliza "erróneamente" el término para nombrar a todo el sistema operativo.
Lisp: Lenguaje de programación funcional. Su nombre deriva del término "procesamiento de listas" en inglés ("List Processing"). Fue un lenguaje originalmente utilizado en inteligencia artificial.
Login: Acción de conectarse a un sistema ingresando un nombre de usuario y una contraseña.
Logo: Lenguaje de programación creado por Wally Feurzeig y Seymour Papert. Basado en el lenguaje Lisp, fue concebido como un lenguaje apropiado para el aprendizaje y por eso está traducido a muchos idiomas. Muy usado cuando se empezaron a introducir computadoras en los centros educativos. Su característica más conocida es el uso de los llamados gráficos de tortuga, un sistema gráfico muy intuitivo encaminado a la exploración de la geometría.

M
Macintosh: Modelo de computadora de Apple® que se hizo famosa por su facilidad de utilización y el empleo de la primera interfaz gráfica de usuario comercial (GUI).
Macro: Instrucción de un programa fuente que realiza un conjunto de operaciones en otro programa que lo contiene.
Megabyte (MB): Medida de información equivalente a 1.024 kilobytes.
Memoria: Almacenamiento primario de una computadora, como la RAM o la ROM.
Memoria auxiliar o secundaria: Memoria que suplementa la memoria principal o primaria, generalmente utilizando parte del disco duro.
Memoria caché: Un área de memoria de alta velocidad en el procesador donde se almacenará la información de uso más frecuente. Es una porción relativamente pequeña de memoria, muy rápida y reservada para el almacenamiento temporal de datos o instrucciones que el procesador va a utilizar próximamente.
Memoria masiva: Memoria secundaria (discos) de gran capacidad.
Memoria principal: Lugar en el cual se almacenan datos e instrucciones en una computadora antes y durante su ejecución.
Memoria virtual: Una técnica de administración de memoria que permite utilizar un espacio del disco duro como si se tratase de memoria RAM. Esta técnica proporciona a las aplicaciones la posibilidad de utilizar más memoria de la que el sistema dispone.
Menú: Lista de opciones mostrada sobre una pantalla de las cuales el usuario puede seleccionar.
Microcomputadora: Computadora cuya unidad central de proceso es un microprocesador.
Microprocesador: Circuito integrado de altísimo nivel de integración capaz de contener más de 100.000.000 de transistores en 1 cm² (al año 2005).
Módem (MOdulador - DEModulador): Aparato que convierte las señales digitales en analógicas y viceversa. Permite la comunicación entre dos computadoras a través de la línea telefónica.
Mouse: Ver Ratón.
MPEG (Moving Picture Experts Group): Estándar de compresión de video digital que ayudó a que se imponga el formato de CD-ROM.
MS-DOS (Microsoft Disk Operating System): Sistema operativo con interfaz de texto que equipó a las PC XT de IBM en lo que luego sería la mayor explosión de consumo de computadoras de la historia.
Multimedia: Forma de presentar información a través de una computadora, usando texto, gráficos, sonido o video.
Multiprocesamiento: Técnica para ejecutar dos o más secuencias de instrucciones simultáneamente en una misma computadora. Se necesita mas de un procesador (máquinas grandes) o microprocesadores especiales.
Multitarea: Ejecución simultánea, en una computadora, de más de un programa. Las tareas se alternan en la ejecución a tanta velocidad que el usuario no llega a percibir su interrupción.

N
Net: Apócope de Internet.
Netiquette: Normas de comportamiento en el uso de una red. Es una versión de las "buenas costumbres" en el mundo virtual y que, como en cualquier sociedad, tratan sobre el respeto a los demás.
Nodo: Computadora o cualquier otro dispositivo conectado a una red.
Notebook: Microcomputadora portátil de gran potencia de cálculo y con batería que le proporciona la capacidad de trabajo sin estar enchufada a la red eléctrica.

O
OCR (Optical Character Recognition): Reconocimiento óptico de caracteres. Técnica de registro y lectura de caracteres u otros símbolos en un archivo de imagen de mapa de bits.
Offline: Equipos o dispositivos que no están en comunicación directa o apagados.
Online: Equipos o dispositivos que están en comunicación directa o encendidos.
Ordenador o Computador: Términos usados generalmente en España o algunos paises de latinoamérica para referirse a una computadora.

P
Palabra reservada: Palabra que no puede usarse para propósitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
PASCAL: Lenguaje de programación especialmente apto para construir programas estructurados. Diseñado por Niklaus Wirth en el instituto ETH Zürich (Suiza) alrededor de 1968, la primera implementación estuvo disponible en 1970.
Password: Contraseña utilizada para ingresar en una red o en un sistema de manera segura.
PDA (Personal Digital Assistant): Asistente Digital Personal. Ver Handheld.
Pista: Parte de un medio de almacenamiento, que consiste en un área de forma circular, que es accesible por medio del desplazamiento radial la cabeza lectograbadora.
Píxel (Picture Element): Unidad mínima de una imagen mostrada en la pantalla. En términos sencillos, son los pequeños puntitos que componen una imagen.
Placa de sonido: Adaptador (físico) que añade capacidad de reproducción de sonido digital a una computadora.
Plotter: Tipo de impresora de gran tamaño, que produce gráficos por movimientos automáticos de lápices o plumas, o bien a través de medios electroestáticos.
Plug and Play (PaP o PnP): Literalmente, "conecta y funciona". Es el estándar de hardware y software, que requiere de aquel dispositivo, que se autoidentifique cuando se conecta a una computadora.
PPP (Point to Point Protocol): Protocolo punto a punto. Método de intercambio de información en Internet a través de líneas telefónicas. Generalmente usado para conectarse con el ISP.
Procesador de textos: Programa que permite la manipulación de textos con formato y que permite generar archivos que conserven el estilo realizado.
Procesamiento de datos: Secuencia sistemática de operaciones realizadas sobre datos para obtener un resultado deseado.
Procesamiento en tiempo real: Técnica de procesamiento en que la actualización de los datos afectados por un evento se realiza a medida que sucede el evento causante.
Proceso: Manipular datos o realizar otras operaciones de acuerdo a un programa.
Programa: Secuencia de instrucciones que dirige a la computadora a realizar operaciones específicas para obtener un resultado deseado.
Programa de control: Programa del sistema operativo que lee instrucciones de control.
Programa fuente: Ver código fuente.
Programa intérprete: Programa de computadora que procesa instrucciones de lenguajes de programación de alto nivel instrucción por instrucción, determinando las operaciones requeridas y haciendo que la computadora las realice.
Programa objeto: Ver código objeto.
Programador: Persona que define la solución a un problema y escribe las instrucciones requeridas por una computadora para llevar a cabo esa solución. Un programador que también realiza análisis de sistemas y diseño, suele llamarse Analista/Programador.
Protocolo: Definición del sistema de comunicación de una computadora. Acuerdo entre diferentes sistemas para trabajar conjuntamente bajo un estándar común. Conjunto de normas que permiten estandarizar un procedimiento repetitivo.
Prueba de escritorio: Inspección visual de un programa para depurarlo antes de ejecutarlo en una computadora. Se realiza a mano.
Puerto paralelo: Conexión de comunicaciones para conectar la computadora con periféricos externos. Se caracteríza por enviar los datos de a un byte (o sea 8 bits) por vez.
Puerto serie: Conexión comunicaciones entre una computadora y periféricos simples o de bajo tráfico de datos. Se caracteriza por enviar un bit a la vez por cada intervalo de tiempo.

R
RAM (Random-Access Memory): Memoria primaria de una computadora. En las PCs es accesible por el procesador a través del puente norte del chipset.
Ratón: También conocido como mouse. Puntero manejado a mano para manipular el cursor en la pantalla. Especialmente útil en las GUI.
RDSI (Red Digital de Servicios Integrados): Combina tecnología de transmisión en red de voz, datos e imágenes. Suele ser usado en los "call centers" para evitar el costo de las llamadas de larga distancia.
Recuperación: Habilidad para reiniciar el proceso, ante una falla del equipo, sin pérdida de datos o resultados.
Red: Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software.
Red de área local (LAN): Ver LAN.
Resolución: Medida expresada en puntos por pulgada, horizontal y verticalmente, de la nitidez de una pantalla o archivo gráfico.
Robot: Máquina programable que puede realizar varias tareas físicas bajo el control de un programa.
ROM (Read Only Memory): Memoria de sólo lectura. Almacenamiento cuyo contenido no puede cambiarse por el usuario. Generalmente contiene programas o datos no alterables.

S
Salida: Output. Resultado del procesamiento.
Servidor: Computadora o programa que proporciona recursos en una red dando información a los clientes.
Shareware: Software cedido por su creador con objeto de que sea utilizado en régimen de prueba y pagado si el usuario lo encuentra de utilidad.
Simulación: Representación del funcionamiento de un sistema por otro. Por ejemplo, la representación de un sistema físico por un modelo matemático.
Sistema: Conjunto de elementos interrelacionados que trabajan juntos para obtener un resultado deseado.
Sistema de Archivo: Un sistema de archivos consta de tipos de datos abstractos, que son necesarios para el almacenamiento, organización jerárquica, manipulación, navegación, acceso y consulta de datos. La mayoría de los sistemas operativos poseen su propio sistema de archivos. Los sistemas de archivos son representados ya sea textual o gráficamente utilizando gestores de archivos o shells. En modo gráfico a menudo son utilizadas las metáforas de carpetas (directorios) conteniendo documentos, archivos y otras carpetas. Un sistema de archivos es parte integral de un sistema operativo moderno. Los sistemas de archivos más comunes utilizan dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud. El software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro de qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la realidad, un sistema de archivos no requiere necesariamente de un dispositivo de almacenamiento de datos, sino que puede ser utilizado también para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de red
Sistema de manejo de base de datos: Software que maneja la organización, localización, catalogación, almacenamiento, recuperación y mantención de datos en una base de datos.
Sistema numérico binario: Sistema de numeración de base 2, es decir, que sólo usa dos dígitos. Por lo general los dígitos utilizados son 0 y 1.
Sistema numérico hexadecimal: Sistema numérico de base 16, generalmente usando los dígitos: 0, 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Sistema operativo: Programa de control que dirige el hardware de una computadora. Por lo general es, en realidad, una colección de programas que interactúan juntos.
Software: Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y puede ejecutar para realizar una tarea.
Software de aplicación: Programas que realizan las tareas específicas de procesamiento de datos.
SSH: SSH (Secure Shell) es un protocolo de conexión (ver login) remoto que permite la transmisión segura de cualquier tipo de datos: passwords, sesión de login, ficheros, sesión X remota, comandos de administración, etc. Su seguridad estriba en el uso de criptografía fuerte de manera que toda la comunicación es encriptada y autentificada de forma transparente para el usuario. Es un claro y sencillo sustituto de los típicos comandos "r" de BSD (rlogin, rsh, rcp), telnet, ftp e incluso de cualquier conexión TCP.
Software libre: Es el software que respeta la libertad del usuario, ateniéndose a las 4 libertades que plantea la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que se quiera; De realizar copias; De modificarlo para ajustarlo a nuestro gusto; De distribuir las mejoras. Adicionalmente se suele decir que la única restricción es que cada uno que reciba ese software, debe heredar esas libertades.
Stress-Test: ver Testing.

T
TCP/IP: Conjunto de protocolos que rigen la transmisión de información en Internet. En realidad está compuesto por dos protocolos TCP (transfer control protocol) encargado de controlar las transferencias de datos e IP (Internet protocol) o protocolo de Internet.
Teleprocesamiento: Actividad que involucra funciones de transmisión y procesamiento de datos. Los datos son recogidos en uno o más puntos de origen transmitidos a una ubicación central, procesados y sus resultados distribuídos a uno o más puntos de uso.
TELNET (TELecommunications NETwork): Protocolo de Internet que permite entrar en una computadora remota, operándola como una terminal.
Terminal: Dispositivo en un sistema o red de comunicación en el cual los datos pueden ingresarse o salir, pero no procesarse.
Terminal inteligente: Es una terminal con capacidad de procesamiento en sí misma.
Testing: La prueba de un programa o un sistema para asegurar que funciona adecuadamente.
TFT (Thin-Film Transistors): Transistores de capa delgada. Tecnología de alta calidad empleada en pantallas de computadoras portátiles.
TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Software, computadoras y otros dispositivos electrónicos para procesar, almacenar, transmitir y recuperar información.
Transmisión análoga: Transferencia eléctrica de una señal o una forma de onda de cambio continuo.
Transmisión asincrónica: Método de transferencia de datos en el cual las unidades emisoras y receptoras no tienen igual velocidad.
Transmisión digital: Transferencia eléctrica de datos por señales discretas.
Transmisión sincrónica: Método de transferencia eléctrica en el cual las velocidades de entrada y salida son iguales.
Tubo de rayos catódicos: CTR por sus siglas en inglés. Tubo electrónico al vacío que contiene una pantalla en la cual la información es desplegada por el brillo que produce el impacto de un haz de luz. Utilizado en los monitores comunes y televisores.

U
Unidad aritmético/lógica: Es la parte de un procesador que contiene los circuitos que realizan las operaciones aritméticas y lógicas.
Unidad central de procesamiento (UCP o CPU): Comprende la unidad de control, la unidad aritmética/lógica y a veces la memoria caché.
Unidad de control: Es la parte de un procesador que efectúa la recuperación apropiada, la interpretación de cada instrucción y la aplicación de las señales necesarias para la unidad aritmética y lógica y otras partes de la computadora.
URL (Uniform Resource Locator). Localizador uniforme de recursos. Estándar que especifica un tipo de servicio en Internet, así como la localización exacta del archivo correspondiente. Dirección de un sitio web, universal y único a nivel mundial.
USB: Tecnología de bus que permite conectar a la computadora periféricos externos que requieran gran flujo de datos (como las cámaras digitales). Actualmente (al año 2003) la velocidad máxima que puede alcanzar, la versión USB 1.1, es de 1,5 Mb/seg y la versión 2.0, 60 Mb/seg.

V
Ventana: Parte de la pantalla usada independientemente del resto.
Videoconferencia: Sistema de comunicación que, a través de una red de computadoras, permite que varios participantes puedan verse y hablar en tiempo real.
Virtual: Se dice de la representación en una computadora de algo que no existe, o no está presente en ese lugar.
Volúmen: Entidad física utilizada para almacenar datos e instrucciones. Puede ser cinta o un disco magnético.

W
WAN (Wide Area Network): Conexión entre varias redes de área local, físicamente distantes.
Weblog: Bitácora. Página web que contiene una serie de artículos ordenados secuencialmente por fecha, en general con contenido personal.
WLAN (Wireless Local Area Network): Red de área local inalámbrica.
Windows: Denominación genérica de la gama de sistemas operativos de Microsoft® con prestaciones de GUI.
World Wide Web (www). Sistema de organización de la información de Internet a través de enlaces hipertexto. En sentido estricto es el conjunto de servidores que emplean el protocolo HTTP.
Webquest: Recurso didáctico, propuestas educativas para nevegar con rumbo en la web; trabajo dirigido por medio del cual los docentes plantean tareas o roles para que los estudiantes puedan realizar una búsqueda dirigida en la web.

X
X Window: Es el encargado de visualizar la información gráfica, en un sistema tipo Unix, y es totalmente independiente del sistema operativo. El sistema X Window distribuye el procesamiento de aplicaciones especificando enlaces cliente-servidor. El servidor provee servicios para acceder a la pantalla, teclado y ratón, mientras que los clientes son la aplicaciones que utilizan estos recursos para interacción con el usuario.

Z
Zip: Disco magnético removible que permite almacenar 100 ó 250 Mb de información, de gran estabilidad y duración.
Zip drive: Periférico de entrada/salida que maneja los discos Zip. Posee comando remoto y gran velocidad de transferencia. Puede ser externo (interfaces: serie, paralelo, SCSI o USB) o interno (EIDE o SCSI).
Uso de Internet como herramienta educativa

Tareas como docentes
Como docentes debemos acercar a nuestros alumnos al contenido de diferentes maneras, sin olvidar que al mismo tiempo tendremos que ir formando un alumno crítico como así también la formación en valores será primordial. Hoy en día ya no recibimos los niños que solían venir a la escuela a que el docente les de todo, hoy nuestros alumnos vienen con mucha información, y tienen el conocimiento al alcance de la mano, esto no quiere decir que el docente quedará de lado, o no tendrá nada nuevo por enseñar, esto quiere decir que se debe replantear la mirada de la enseñanza, en donde el único conocedor era el docente. Es necesario enseñarles a procesar toda esa información, a poder seleccionar que información es buena y cual no la es, y poder llegar a una conclusión, nuestro enfoque deberá estar basado en la enseñanza de procedimientos. Estos procedimientos deben ser el énfasis en el cual nuestra práctica docente girará.
No solamente como docentes debemos enseñar conceptos, también es necesario educarlos en valores, se deben realizar actividades en los cuales los alumnos deben vivenciarlos para poder reflexionarlos y luego poder apropiarlos como suyos. De la misma manera que se trabajan diferentes valores tales como el respeto por el otro, el esfuerzo, el no robar, el no matar, etc. Si bien algunos de estos valores vienen desde la casa, hay otros que no, y es responsabilidad de educar a los niños para ser el día de mañana ciudadanos de bien.

Peligros de la red
Todo lo mencionado debe seguir trabajándose de la misma manera en las escuelas, pero como el mundo evoluciona y algo ha llegado a nuestras vidas, quizás para algunos algo novedoso, para otros algo diario de la vida cotidiana, pero si es cierto que llegó para quedarse y no irse. La Gran Red nos ha invadido, ¿o nuestras nuevas generaciones se apropiaron de ella? Ya no es solamente un lugar en el cual podemos acceder a información, sino que la misma puede ser modificada, la podemos modificar. La información vuela, se modifica a velocidades inimaginables. No solamente el internauta interactúa con la información, sino que se han formados redes sociales en donde se ponen en juego muchas otros temas tales como la peligrosidad de algunos contenidos, espionaje a grande escala, relaciones interpersonales, pornografía infantil, violación a los derechos de propiedad intelectual, contenidos nocivos, subjetividad sobre diversos temas, nuevos códigos de referencia, exposición de la intimidad, se propician contactos casuales peligrosos, cyber acoso , abuso sexual infantil. No se puede negar que todos estos problemas existen en el mundo real, físico, pero se han transferido al ciber espacio, una de las ventajas es que nuestros alumnos están a un clic de poder decir que no, pero para esto como profesionales debemos trabajarlo desde los diferentes espacios curriculares.

Incorporación de internet como herramienta de uso diario
Como docentes debemos incorporar a nuestro trabajo diario el uso de Internet, algunos podrán apropiarlo, pero no la mayoría, ya que para muchos de nosotros es algo que no nos hace sentir cómodos, o que realmente nos supera, o tenemos miedo de quedar en ridículo frente a nuestros docentes. Al igual que la medicina ha avanzado, que la arquitectura ha progresado, la educación no puede quedarse atrás, debemos conocer a que nuevo mundo nuestros alumnos se están enfrentando, para ayudarlos a tomar decisiones en un futuro sobre este nuevo mundo que ha llegado para quedarse. Se debe realizar un trabajo de concientización digital en los alumnos y de esta manera ayudar a los padres a que sus hijos hagan un buen uso de esta nueva herramienta, Internet.

Contenidos procedimentales
§ Concientización del uso seguro de Internet a nuestros alumnos
§ Trabajo sobre diferentes valores
§ Manejo adecuado de la herramienta en la búsqueda de información para la resolución de diferentes problemas
§ Uso de Blogs y conocimientos de su utilidad como herramienta de trabajo para construir saberes
§ Manejo de las diferentes herramientas que se pueden utilizar desde la computadora para la resolución de diferentes actividades tales como.
§ El buen uso de la información y el recurrir a los diferentes autores para la solicitud de un permiso para la utilización de diferentes fuentes citadas en los diferentes trabajos a realizar durante el año escolar.
§ Resolución de diferentes situaciones problemáticas a partir de la creación de blogs o utilización de diferentes blogs que se encuentran actualmente en la red.
§ Búsqueda y selección de información adecuada
§ Reconocimiento de situaciones que podrían causar futuros problemas tales como: abuso infantil, contactos peligrosos, nuevos códigos de comunicación, etc.

Contenidos conceptuales
Herramientas informáticas
§ Internet
§
Blogs
§
Webquest
§
PowerPoint
§
Excel
§
Youtube
§
Slideshare
§
Word
§
Publisher folletos,boletines,Páginas Web
§
FrontPage

Valores
Interculturalidad,Lo bello-feo, lo sano-enfermo, lo bueno-malo, lo justo-injusto, lo sagrado-profano. Honestidad, Integridad, Lealtad, nobleza, constancia, honradez, devoción, fidelidad, Responsabilidad, Equidad, tolerancia, compasión, Respeto, Solidaridad, Decencia, Honestidad, Responsabilidad, Justicia, Fidelidad, Misericordia, Sensibilidad, Sociabilidad, Servicialidad, Sinceridad, Prudencia, Autenticidad, Laboriosidad, Sencillez, Generosidad, Empatía, Respeto, Honradez, Gratitud, Amistad, Compasión, Alegría, Sacrificio, Perseverancia, Sensibilidad, Franqueza, Sinceridad, Sencillez, Transparencia, Voluntad, Autocrítica, Tolerancia, Fidelidad, Sociabiabilidad, Espontaneidad, Creatividad, Autenticidad, Empatía.

CONTENIDOS ACTITUDINALES
§ Interés por buscar información de diversas maneras.
§ Respeto por la diversidad
§ Valoración del esfuerzo
§ Comprensión critica de los valores y de las prácticas que distinguen a las actividades humanas.
§ Capacidad para reconocer, respetar y aceptar las diferencias valorando el debate fundamentado.
§ La libertad de enseñar y aprender como valor inherente a la persona humana.
§ Aceptación de la diversidad cultural y rechazo de toda forma de marginación social, étnica y cultural.
§ Necesidad de recrearse con la lectura y los intercambios comunicativos.
§ Respeto por las producciones de otros hablantes.
§ Confianza en sus posibilidades de plantear y resolver problemas.
§ Disciplina, esfuerzo y perseverancia en la búsqueda de soluciones.
§ Gusto por generar estrategias personales de resolución de problemas.
§ Disposición por acordar, aceptar y respetar reglas en la resolución de problemas.
§ Respeto por el pensamiento ajeno.

Actividades
Primera Etapa
Capacitación a los docentes en “Uso seguro de Internet” para aquellos docentes y alumnos que tengan un buen manejo de Internet, como así también el uso de las herramientas que la red de internet
Capacitación a los docentes con menos experiencia en el uso de la computadora primero realizarán el curso de INTEL INTRODUCTORIO que se dicta en forma presencial en la ciudad de Esquel y luego podrán asistir al curso de INTEL ESENCIAL, los cuales los llevarán a los docentes a conocer un poco más sobre este nuevo mundo.
Quienes no puedan asistir a estos encuentros presenciales, tendrán la opción de capacitarse via blog y publicaciones o correos.

SEGUNDA ETAPA
Los docentes se podrán focalizar en diferentes programas tales como propuestas didácticas con blogs, Uso de los blogs en la enseñanza
Uso de Internet en las escuelas
También podrán capacitarse en cualesquier otro uso de la herramienta que les sea de su agrado:
En donde podrán realizar capacitaciones tales como:
§ Aplicaciones básicas de la PC
§ Internet como recurso de innovación docente
§ Webquest en la gestión de información
§ Un aula nueva: la convergencia televisión + Internet
§ Internet y medios masivos. Conceptos, teorías e ideas para el aula
§ Nuevas tendencias de aprendizaje en la red. Web 2.0
§ etc

TERCER ETAPA
Una vez capacitados los docentes, podrán ir implementando de a poco lo adquirido/aprendido, ya que de dichos cursos los docentes realizarán actividades para implementar en el aula, lo trabajarán con ayuda de los profesores de computación y el acompañamiento de los mismos. Se realizará una actividad por mes, ya que se deberán re-organizar los espacios de la sala de computación y los docentes deberán acordar con los docentes de computación la forma a trabajar, tampoco podemos invadir con actividades a los alumnos, pero si será necesario que vean que lo que utilizan en Internet se puede utilizar como herramientas para la adquisición de nuevos conceptos.

CUARTA ETAPA
Se realizará una reunión informativa con los padres para contarles como se encarará el nuevo ciclo lectivo escolar, y la forma de trabajar que tendrán los alumnos, a lo mejor no llevarán a sus casas trabajos escritos, pero los mismos estarán en la red o en las carpetas de las computadoras. Se les explicará cual es el objetivo del mismo, que no es solamente el usar estas nuevas herramientas para adquirir nuevos conceptos, sino que también tendrá como objetivo concientizar a los alumnos sobre los bueno y/o malos usos que a veces se le puede dar a Internet, y los peligros que pueden existir en este nuevo mundo que es desconocido para ellos, pero no para sus hijos, y de esa manera evitar futuros problemas. También se les explicará que en ningún momento se apartará de la enseñanza de contenidos, sino que los mismos serán abordados de distinta manera a la forma tradicional. Es necesario que el docente sepa muy bien que es Internet y los beneficios que la misma entrega, si el docente no sabe, es muy difícil que pueda transmitir algo a sus alumnos. Seguramente existirán negaciones, pero al menos que puede utilizar una herramienta que nos brinda este nuevo mundo y poder aplicarla de a poco, como debemos respetar los tiempos de los alumnos, los tiempos de los docentes deber ser de igual forma respetados.

QUINTA ETAPA
Se implementará en el ciclo lectivo siguiente y el mismo se utilizará durante todo el ciclo lectivo y los años subsiguientes con todos los alumnos de la institución excepto con los alumnos que ingresen a los primeros años, los cuales podrán acceder al mismo una vez que hayan trabajado todo lo propuesto en las etapas anteriores.
Se implementará un BLOG para el colegio en el cual los alumnos podrán comunicarse con diferentes docentes, alumnos de otros cursos, etc. Y de esta manera comenzar de alguna manera con las aulas virtuales, pero esto será aplicado a los cursos superiores, esto no beneficiará solamente a la comunicación que se pueda llegar a dar entre los miembros de la comunidad educativa, sino que también beneficiará a los alumnos para cuando falten o tengan enfermedades de larga duración, los mismos podrán mantener contacto con los docentes e ir completando las actividades que están realizando sus propios compañeros.
El blog constará de diferentes salas para los distintos cursos y cada curso tendrá la sala de su profesor, este solo será el principio, el blog se irá modificando según las necesidades de los alumnos, como así también de sus intereses. Estaremos formando un sitio de consulta y un sitio de sociabilización, de la misma manera que los alumnos están acostumbrados a comunicarse por este medio, nada más que la diferencia será en un Cyber-ámbito más formal. También será un lugar de reflexión en donde se propondrán diferentes temas para que los alumnos reflexionen sobre los diferentes temas tales como:
§ virus
§ riesgos relacionados con los contenidos publicados en Internet
§ contenidos ilegales
§ contenidos pocos confiables
§ riesgos con la información que circula por Internet
§ riesgos vinculados con las relacione interpersonales
§ riesgos asociados con actividades de proyección económica
§ riesgos relacionados con el uso del tiempo

SEXTA ETAPA
Se implementará un BLOG para el colegio en el cual los alumnos podrán comunicarse con diferentes docentes, alumnos de otros cursos, etc. Y de esta manera comenzar de alguna manera con las aulas virtuales, pero esto será aplicado a los cursos superiores, esto no beneficiará solamente a la comunicación que se pueda llegar a dar entre los miembros de la comunidad educativa, sino que también beneficiará a los alumnos para cuando falten o tengan enfermedades de larga duración, los mismos podrán mantener contacto con los docentes e ir completando las actividades que están realizando sus propios compañeros. El blog constará de diferentes salas para los distintos cursos y cada curso tendrá la sala de su profesor, este solo será el principio, el blog se irá modificando según las necesidades de los alumnos, como así también de sus intereses. Estaremos formando un sitio de consulta y un sitio de sociabilización, de la misma manera que los alumnos están acostumbrados a comunicarse por este medio, nada más que la diferencia será en un Cyber-ámbito más formal, de donde se trabajarán diferentes valores que han sido mencionados más arriba.